José Ángel Cano de Wonnova: "Med gamification får du kedelige opgaver, der kan blive sjovt"

José Ángel Cano er administrerende direktør for wonnova.com, en startup med speciale i gamification plan design Han arbejder allerede med succesrige oplevelser med store klienter. Er også lærer i denne innovative disciplin, pioner i Spanien, ved Det Højere Institut for Internetudvikling (ISDI).

José Ángel er en økonom, uddannet i det multinationale miljø der har arbejdet inden for markedsføring af virksomheder som BMW, Interflora og IVI. Wonnova er den anden opstart, der foretager sig efter virkningen opnået med wiseri, en innovativ HR-portal 3.0 gennem den crowddsourcing, som han var medstifter af og direktør for Marketing.

Formålet med interviewet er lære mere om gamification, vellykkede oplevelser i Spanien og i verden og hvad er den bedste praksis, der er specielt anvendt i uddannelse af børn. Og det er, at gamification består i at bruge spillet som et motiverende, legende element, der kræver koncentration, der kræver deltagernes opmærksomhed, og som gør det muligt at opnå resultater på en sjov og praktisk måde. Selvom det er bedst at lade José Ángel forklare i detaljer.

Hvad er gamification?

Gamification eller gamification er anvendelsen af ​​spillets mekanik og dynamik i ikke-rekreative områder for at nå opfyldelsen af ​​visse mål. Det er at få en kedelig, kedelig opgave, at du ikke har lyst til at gøre det frivilligt og med en høj grad af motivation.

Hvordan gamification kan anvendes til at motivere til læring hos børn

Vi bruger gamification med børn, da de er født, selvom vi mange gange ikke er opmærksomme på det. Når vi bruger "flyspil" til at få dem til at tage en grød, der ikke har lyst til det, bruger vi gamification. Børn kender mere end spilmekanik og er dem, der egner sig mest til at deltage. Når man bruger gamification til at motivere deres læring, vil det kun være nødvendigt at udvikle "reglerne" i spillet og definere et system med belønninger, der gør barnet villigt til at overholde disse regler.

Gamification kan anvendes fra børnehave til postgraduate studier. I børnepasningscentre og i undervisningscentre i den tidlige børn bruges ofte gamification-relaterede teknikker uden at vide det. At sætte et grønt klistermærke på børn, der opfører sig godt, og et rødt på de fleste bugs er en arkaisk form for gamification. Det er at belønne og motivere børn til at opnå denne pris og straffe dem, der ikke overskrider målene eller udfordringerne.

Hvordan gamification bruges til at forbedre børns akademiske præstationer

For at børn kan forbedre deres akademiske præstationer med gamification er den første ting at gøre at definere små milepæle, der kan oversættes til timevis af studier, der er dedikeret til et emne. Det er på den ene side at give konkrete præmier, men på den anden side skal du også genkende deres indsats og øge deres motivation gennem anerkendelse. Hvis vi kun lægger konkrete belønninger, ville det ikke være gamification.

Hvilke fag er det bedst egnede at anvende i et projekt af denne type

Gamification kan bruges i hvert enkelt af de fag, der undervises i skoler, selv ved udsparing! Spillets mekanik og dynamik kan anvendes på ethvert felt og er lige så effektive på alle felter. Nøglen er at vide, hvordan man udvikler strategien og tænker på de studerendes behov og de emner, der skal gamificeres.

Hvilke initiativer der vises i Spanien og i verden

Mere og mere og mere og mere styrke, brugen af ​​gamification i uddannelsesmæssige indstillinger. I USA har Bill og Melinda Gates Foundation været med til at finansiere PlayMaker School, en skole med 60 elever i 6. klasse, hvor de bruger gamification til at forbedre barnets læring. I dette center er der et ”kort over eventyr”, hvorigennem børn kan styre deres metode og indlæringstempo til en vis grad.

Et andet eksempel, der allerede er brugt i Spanien, er det af Edmodo, en social platform, hvor elever og lærere deler meddelelser, filer, links og oprette en arbejdskalender, gennem hvilken de foreslår opgaver og aktiviteter. Denne service, som er gratis, giver mulighed for at tildele badges og trofæer til studerende, der er mere involveret i brugen af ​​platformen og udførelsen af ​​opgaver.

Hvorfor lykkes disse initiativer?

Gamification er vellykket på ethvert felt af sin art, med det får du kedelige opgaver pludselig har interesse, de bliver sjove. Denne succes kan betragtes som endnu større inden for det uddannelsesmæssige område ved at tage højde for, at på den ene side børn er meget fortrolige med mekanik og dynamik i spillet, og på den anden side, at at dedikere studietid ikke skaber stor interesse for unge mennesker.

En teknik, der hjælper med at vække denne interesse i at bruge tid til studier, betyder, at man opnår gode resultater. I slutningen af ​​dagen produceres gode kvaliteter og erhvervelse af viden og færdigheder takket være interesse og udholdenhed, og på disse to aspekter er de, der arbejder med anvendelsen af ​​gamification i uddannelsen.

Hvilke muligheder har digitale indfødte for at drage fordel af disse nye måder at lære på

Man kan sige, at digitale indfødte blev født med en smartphone under deres arm. De nye generationer lever sammen fra vuggen med teknologi, de kan lide det, og de tiltrækkes af de nye teknologiske forslag.

Det giver meget mening at bruge værktøjer, der kombinerer teknologi og spil for at tilskynde til skoleundervisning for en generation, der ikke kan leve bortset fra dens gadgets.

Hvilke behov identificerer du for et gamification-projekt for at få succes i Spanien?

En meget vigtig regel for, at et gamification-projekt kan fungere, er, at det implementeres af fagfolk, der kender de behov, som forskellige målgrupper kræver. Gamification kan virke som et spil, men det er slet ikke. Det er nødvendigt at designe et spelscenario og udvikle mekanik og dynamik beregnet til og målrettet mod de forskellige typer af spillere.

Hvilken rolle skal lærernes og forældrenes rolle have, når de anvender denne læringsform

Nøglen til gamification er, at det skal ses som et spil, så lærerne skal indtage rollen som kun observatører og samarbejdspartnere. De bør ikke ses af studerende som bedømmere, da dette ville skabe pres, og essensen af ​​gamification ville gå tabt.

Ligesom lærere, bør forældre kun overvåge, at spillets mekanik opfyldes. De bør ikke trykke på eller forsøge at tilskynde barnet til at bruge mere tid på at lege. Tricket ved gamification er, at barnet gennem et spil frit vil beslutte at afsætte mere tid til sine studier, for i studietiden finder han et værktøj, der vil være sjovt for ham. Hvis du bliver presset eller tvunget til at bruge mere tid på "studiespillet", ophører dette med at være et spil, og det engagement, der oprindeligt blev opnået, vil gå tabt.

Hvilken teknologi eller hvilke understøttelser bruges til gamification

Mobilteknologier, såsom tablets og sociale platforme, er af stor betydning i brugen af ​​gamification anvendt til uddannelse. Men det er en ganske almindelig fejltagelse at tro, at du kun kan spille et projekt ved hjælp af teknologi. Teknologi er vigtig, ja, men det er ikke vigtigt. Alt hvad der kræves for at spille et projekt er kreativitet, opfindsomhed og know-how.

Hvad er fremtiden for gamification

Gamification's fremtid er ved at blive skrevet, og vi er nødt til at skrive det hele sammen. I Wonnova har vi indset mulighederne for denne teknik og fordelene, den kan give for visse sektorer, og det er derfor, vi er forpligtet til det. Det vil være et af værktøjerne, der kan hjælpe med at bekæmpe skolesvigt, og som giver børn og voksne mulighed for at blive sensibiliserede i visse sociale aspekter, som vi stadig ikke har meget opmærksomhed på. Vi er overbeviste om, at gamification vil spille en afgørende rolle for at forbedre den verden, vi lever i.

Endelig vil vi tak José Ángel for samarbejdet med Peques og Más for at gennemføre samtalen, og vi lykønsker dig, fordi der er behov for initiativer i Spanien iværksætteri, der udnytter teknologi og styrker børn i klasseværelset.